Разработка электронных образовательных ресурсов: графика и дизайн - Учебно - методическое пособие (Темников Д.А.)

Рукописные шрифты.

  Декоративные шрифты.

 

 
Символьные шрифты, напр. Wingdings, Webdings.

 

Сравним ряд шрифтов и попытаемся выделить те из них, использование которых будет оправдано на страницах электронного пособия. При этом необходимо учитывать  объем предполагаемых текстовых блоков, а также читабельность определенной гарнитуры при различном кегле и различных

характеристиках фона:

 

 
Для частого использования на экране из представленных шрифтов можно рекомендовать Myriad, а также Bodoni,  Adobe  Jenson  Pro,  Minion  Pro. При этом, три последних шрифта лучше использовать для заголовков или небольших  текстовых  блоков,  когда кегль можно немного увеличить.

К достаточно декоративным, и поэтому  используемым  для  заголовков,

можно   отнести   Clarendon,   ITC   New

Baskerville.

В  особых  случаях,  когда применение шрифта работает на создание «духа эпохи средних веков» или

«века компьютерных технологий», можно рекомендовать соответственно Teutonic и LiquidCristal.     Однако, использование этих шрифтов для набора обычного текста не желательно.

Применение шрифта Courier (несмотря на то, что он отлично читаем) вряд ли оправдано, поскольку этот шрифт достаточно «рыхлый», и слова, выполненные этой гарнитурой, будут   занимать   на   экране   слишком

много места.

 

Важно также помнить о различии в восприятии букв, слов и текстов учащимися разных возрастных групп. Так, например, дети воспринимают текст (и, соответственно, слова) как последовательность букв, подростки раннего возраста – как последовательность слогов и слов, а взрослый человек

видит образами или штампами (клише), которые являются результатом многолетнего опыта взаимодействия с текстом. Попробуйте бегло прочитать (и понять смысл!) текстового блока, приведенного ниже:

 

Из исслднеовиай агнлйксиих унѐычх селудет, что сошвнерено вѐс-рнаво в ккаом пкоярде сотят бвкуы в совле, смаое гавлоне,что перавя и псоленядя бквуы длжоны соттяь на свиох мсеатх. Оталсьное мжеот бтыь ернуодй и ты смжоешь эот порчтиать. Птомоу-что мы чтаием солво цлекиом, а не бквуа за бквуой.

 

Уверены, что Вы без труда справились с поставленной задачей. И это вполне объяснимо, ведь внешний вид текста не вызвал в Вашем мозгу никакого  противоречия,  и  Вы  успешно,  перебирая  знакомые  варианты  и найдя подходящий, прочитывали слово и затем все предложение.

С другой стороны, достаточно часто бывает противоположная ситуация. Когда набирая на компьютере (или в процессе письма шариковой ручкой) какое-либо слово, вы не можете отогнать мысль, что оно «выглядит как-то не так», Ваш мозг не может подобрать нужное клише. Хотя, в ряде случаев, слово написано правильно, начертание букв вводит Ваш мозг в заблуждение, и опыт работает против Вас.

Таким образом, чрезвычайно важным этапом разработки дизайна всего курса является выбор гарнитуры, кегля, цвета и параметров отображения шрифта на экране.

3.  Общее  структурное  решение  интерфейса мультимедийной образовательной программы

Пользовательским интерфейсом мы будем называть функционально- визуальную оболочку программы, обеспечивающую навигацию в среде учебных материалов.

С  точки  зрения  дизайна  интерфейс  можно   рассматривать  с  двух позиций.  Во-первых,  интерфейс  должен  быть  дружественным  к пользователю, т.е. не вызывать негативных ощущений и эмоций при работе с программой. При этом, дружественный интерфейс включает в себя помимо дизайна и технической реализации, учет адресности программы (целевой аудитории). Во-вторых, интерфейс должен обеспечивать «понятность», интуитивность навигации в программе, свободу действий пользователя и т.п.

Работа над дизайном пользовательского интерфейса начинается с определения   аудитории, которая будет работать с программой, т.е. самого

пользователя. Разработчики учитывают возраст аудитории, опыт работы с компьютером и мультимедийными программами.

Кроме того, необходимо знать, где будет использоваться программа. Предназначена ли она для студентов младших или старших курсов, ориентирована она для использования на лекции или рассчитана на самоподготовку, самоконтроль или тестирование? Исходя из этого, специалистами разрабатывается концептуальный дизайн интерфейса, определяется  система  интерфейсных  элементов, освоив которую пользователь сможет легко найти необходимую ему информацию.

Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. Для создания такой среды разработчики применяют всю палитру изобразительных средств – форму, размер, текст, цвет, звук; используют технические возможности компьютера для создания позитивного настроя учащихся.

Опыт  разработки  мультимедийных  обучающих  программ  показывает, что оптимальный интерфейс должен иметь следующие обязательные характеристики:

  удобство  перехода         по        материалу      и          возможности возврата         к предыдущему;

  минимальную  загруженность  основного      экрана  (корневого,  экрана первого уровня);

  психологически обоснованную цветовую гамму;

  учет особенностей зрительного восприятия текста;

  возможность немедленного выхода из программы.

 

 

Схема организации интерфейса программы с оптимальной навигацией:

1 — переход к контрольным заданиям:

2 — вызов оглавления (из оглавления возможен прямой переход к любому подразделу курса);

3 — словарь;

4 — вызов системы «Помощь»;

5,6 — кнопки перехода на предыдущий илиследующий основные экраны;

7 — немедленный выход из программы

 

Предлагаемую нами структуру интерфейса можно считать в значительной степени универсальной; она применима как для создания мультимедийных курсов по гуманитарным дисциплинам, так и в случае разработки  естественнонаучных  специализированных  курсов,  а  также хорошо зарекомендовала себя в процессе тестирования программ [12, 13].