Общая теория социальной коммуникации - Учеб­ное пособие (Соколов А.В.)

2.5. игры и псевдоигры

 

2.5.1. Игра как творческое коммуникационное

действие

Игра представляет собой общение между людьми, ко­торое может происходить в трех вариантах:

• Игра в рамках несловесной (невербальной) комму­никации, например, спортивные игры.

• Игра в рамках словесной (вербальной) коммуникации, например, языковые игры вроде кроссвордов и ребусов.

• Игра, сочетающая словесную и несловесную комму­никацию, например, драматическое представление.

Но сущность игры не исчерпывается коммуникацией, игра не только передача смыслов, но и создание новых смыслов. Поэтому игра — творческо-коммуникативное действие.

Игра — непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения (особенно — обряд инициации), для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древ­ней игровой деятельности; главное поле игры — внутрилитарное — это праздники, ритуалы, первобытное искус­ство (танцы, музыка, петрография, мифы). Все эти заня­тия связаны с созданием, хранением, распространением и освоением смыслов, т. е. представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность. В коллективных играх первобытный человек постигал чувство единства с коллективом, приобщался к социальной памяти общины и сам пытался сделать свой вклад в эту память.

Становление палеокультуры привело к формирова­нию социально-культурных институтов — религии, искус­ства, образования, литературы, наконец, науки и журна­листики; игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие. Но у всех народов игры сохра­нились в форме праздников, имеющих сакральное значе­ние общения с божественными силами, а также бытового праздничного общения. Коммуникационная значимость олимпийских игр и грандиозных праздников император­ского Рима несомненна: это были форумы для общения граж­дан и передачи традиций из поколения в поколение. Хрис­тианская культура осуждала бесовские игрища; Христос никогда не смеялся и нет иконописных изображений улы­бающихся святых или великомучеников. Но и в темные века Средневековья, наряду с ритуально-строгими церков­ными праздниками, процветали рыцарские и поэтические турниры, маскарады, практиковались карнавалы, корри­ды, народные праздники, уходящие корнями в жизнера­достное язычество.

В палеокультуре наметилось разделение культурной деятельности на два русла: народная культура, носившая игровой характер, и элитарно-профессиональная культу­ра, руководствовавшаяся неигровыми нормами и стандар­тами. Обе культуры обеспечивали движение созданных ими смыслов в социальном времени и пространстве.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудя­щихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развер­нулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевиде­ние. Игровая сущность этой индустрии очевидна: ее ма­шины производили не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время праздных людей. К двум разновидностям культуры — народной и элитарной — добавилась третья разновидность — коммер­ческая массовая культура — характерная примета зрелой неокультуры.

Постнеокультура, располагающая мультимедийными компьютерными средствами, обогатила рынок развлече­ний компьютерными играми. Компьютерные игры быст­ро сделались очень популярны: социологи установили, что американцы ежегодно расходуют на компьютерные игры больше долларов, чем на покупку звукозаписей, билетов в кино и театр, вместе взятых. Компьютерные игры с дет­ских лет сопровождают подрастающее поколение, вызы­вая, с одной стороны, гиподинамию, атрофию опорно-дви­гательного аппарата и мышечной мускулатуры, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, т. е. логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компью­терные игры выполняют таким образом функцию социа­лизации молодежи в постиндустриальном обществе, по­добно археокультурным мистериям.

Итак, творческо-коммуникационную миссию созда­ния и передачи общественно признанных смыслов в со­циальном пространстве и времени игры выполняют со времен палеолита до наших дней. Но чем игры отличают­ся от других видов социально-культурной деятельности, в чем их непреходящая прелесть?

1. Всякая игра есть свободная деятельность, игра по приказу — не игра, в крайнем случае — имитация игры. Свободно войдя в игру, человек может столь же свободно из нее выйти. То, что может быть прекращено по жела­нию участников — игра; неигра — то, что нельзя прекра­тить по желанию. Кокетство есть игра, а любовь — нет; юридические законы — игра, законы природы — не игра.

2. Игра не преследует получение материальных про­дуктов, подобно труду, но она не бесцельна. Целью игры является выигрыш, который может носить морально-эмо­циональный или материальный характер; в общем случае важнее морально-эмоциональные стимулы, утрата кото­рых приводит к вырождению игры в неигровое занятие.

3. Достижение выигрыша требует нетривиальных, но­ваторских решений от игроков, поэтому игру можно ква­лифицировать как творческую продуктивную деятель­ность. В процессе игры не только передаются, но и созда­ются новые смыслы.

4. Игра как «царство свободы» противостоит обыденной реальной жизни как царству необходимости. Демонстративное инобытие игры обусловливается замкнутостью иг­рового пространства (храм, арена, экран, учебная аудито­рия, служебный кабинет и т. п.); регламентированием времени — устанавливаются начало и конец игры, периоды ее повторения; использование костюмов, паролей, масок; обособлением игроков, ограниченностью их круга посвя­щенными в «тайну» игры; незыблемостью добровольно принятых правил. Но может не быть никаких демонстра­тивных признаков, напротив, игра может маскироваться, что характерно для лицемеров, соблазнителей, обманщи­ков и прочих злоумышленников.

5. Благодаря свободе, творческой обстановке, гармонической упорядоченности, отрыву от обыденности игра создает временное, ограниченное совершенство в хаосе повседневной жизни. Она в состоянии зачаровать людей, удовлетворяя их эстетическую потребность.

6. Игра представляет собой непредсказуемое, но спра­ведливое испытание силы, упорства, отваги, находчивости, воли, интеллекта, обаяния, эрудиции игроков, и тем са­мым удовлетворяет этическую потребность; поэтому так возмущают неправильное судейство, жульничество, нечест­ная борьба, оскорбляющие чувство справедливости.

В итоге получаем следующую дефиницию: Игра есть творческое (продуктивное) духовное общение незави­симых субъектов, осуществляемое в рамках доброволь­но принятых или условных правил и обладающее эти­ческой и эстетической привлекательностью. Духовное общение, как показано в параграфе 2.4 всегда имеет комму­никационную сторону, т. е. связано с передачей известных смыслов; творческое общение в виде игры предполагает не только коммуникацию известного, но и производство новых смыслов. Поэтому игра — творческое коммуникативное действие.

Игра является двусторонней, если между игроками суще­ствуют субъект-субъектные отношения, характеризующиеся непринужденностью, заинтересованностью, готовностью соблюдать правила игры. Но она может быть и односторон­ней, если не все вовлеченные в игру участники желают стать игроками или отдают себе отчет в том, что они участвуют в каких-то играх. Тогда имеют место субъект-объектные или объект-субъектные отношения, в силу которых участни­ки-объекты становятся жертвами обмана, мистификации, заблуждения и вместо выигрыша обретают разочарование.

Нетрудно понять, что в двусторонней игре имеет мес­то коммуникационный диалог; односторонние субъект-объектные отношения свойственны управлению, где субъект «играет» с объектом, как кошка с мышью; односто­ронние объект-субъектные отношения присущи подражанию. Таким образом, игровые ситуации хорошо коррели­руют с формами коммуникативных действий (см. рис. 2.1). Этот вывод подтверждает типизация игр.

Всякая игра целесообразна, но цели, преследуемые играющими субъектами, могут быть разными. В зависи­мости от цели игры делятся на четыре типа:

• Игра-маскарад, заключающаяся в том, чтобы скрыть подлинные намерения, действительное состояние играю­щего субъекта, его личность. Целью игры в этом случае является манипулирование партнером, зрителями, публи­кой, управление ими желательным образом. Игра-маска­рад используется в микрокоммуникации — психотехника Д. Карнеги яркий тому пример, в партийной пропаганде, в информационный войнах (см. параграф 2.3). Ясно, что игра-маскарад — это односторонняя игра.

• Игра-иллюзия — другой пример односторонней игры, но только игры субъекта с самим собой, самоманипулиро­вание. Цель состоит в уходе в виртуальные фантастичес­кие миры в поисках психической разгрузки, гедонисти­ческих переживаний, в бегстве от обыденной обязаловки. Игра-иллюзия по-видимому лежит в основе фольклорного творчества, чтения запоем литературы, и в основе компью­терных игр, увлекающих сказочной фантастичностью своих виртуальных миров.

• Игра-разгадка заключается в познании, раскрытии, разоблачении действительной, но скрытой, замаскирован­ной сущности человека, события, загадочного объекта. Здесь возможны три случая, которые представляют собой разные варианты объект-субъектных отношений: объект умышленно вовлекается в игру самим субъектом с целью распознания его сущности; объект специально предлага­ется разгадывающему, субъекту (реципиенту), чтобы он проявил свою догадливость, эрудицию, интуицию, напри­мер шарады, загадочные рисунки и т. п.; субъект исполь­зует объект для подражания ему.

• Игра-состязание («агональная» игра от лат. «агон» — публичное состязание, публичный бой) представляет со­бой двустороннюю игру, субъект-субъектный диалог, суть которого состоит в борьбе с целью добиться победы, до­казать свое превосходство. Сюда можно отнести азартные игры, игры шанса, лотереи и т. п., представляющие собой «игру с судьбой». Главный выигрыш состоит в чувстве самоутверждения, удовлетворения, восторге победы, хотя многих участников, например профессиональных спорт­сменов, не оставляют равнодушными и сопутствующие материальные призы.

Привлекательность игровой деятельности заключает­ся в непредвиденности конечного результата, в том твор­ческом вкладе, который должен внести субъект, чтобы снять эту неопределенность. Как уже отмечалось, всякая игра есть деятельность творческая, но лишь фигурально можно сказать, что всякое творчество есть игра физичес­ких и духовных сил человека-творца. Творчество распро­страняется не только на игру, но и на неигровую трудовую и духовную деятельность. Например, технические изобре­тения и законотворчество диктуются объективными обстоятельствами, а не бескорыстной жаждой самовыраже­ния. Вместе с тем бывает так, что игровая деятельность утрачивает творческую составляющую и вырождается в псевдоигру.

 

2.5.2. Псевдоигра как нетворческое

коммуникационное действие

Псевдоигра — это игра, утратившая творческую со­ставляющую, но сохранившая коммуникационную состав­ляющую, заключенную в игровой форме. Псевдоигра не обладает непринужденностью, добровольностью, непред­сказуемостью результата, наоборот, — она представляет собой обязательную последовательность предопределен­ных действий, отступления от которой не допускаются. Эти действия есть коммуникационные вербальные или невербальные действия, лишенные творческого содержа­ния. Поэтому псевдоигру можно определить как нетвор­ческое коммуникационное действие. Псевдоигры делятся на трудовую повинность и ритуал.

Псевдоигровая трудовая повинность осуществляет­ся под действием внешнего принуждения (обязанность, долг, насилие). Так актер, утративший вдохновение, вы­нужден преподносить зрителям псевдоигру, ибо не может покинуть сцену. Актерская игра превращается в трудовую повинность, для выполнения которой требуется не нова­торски-продуктивная, а подражательно-репродуктивная деятельность, которая создает видимость игрового, даже театрализованного действия. Другой пример — студент, заставляющий себя путем зубрежки осваивать неинтерес­ный для него учебный предмет.

Игровую форму можно, заимствуя театроведческий термин, назвать перформанс, т. е. способ исполнения, пре­поднесения реципиентам какого-либо смысла[23]. В перформансе приоритет имеют не слова, а невербальные действия, поведение участников. Перформансная коммуникация используется не только в театре, но и в массовых праздни­ках и карнавалах, политических шоу и демонстрациях, фир­менных презентациях и рекламных кампаниях, но областью ее зарождения были священные ритуалы и дворцовые церемонии.

Ритуалы делятся на обрядовые и повседневные. Об­рядовый ритуал первоначально представлял собой свя­щеннодействие, мистический диалог со сверхъестествен­ными силами. Ясно, что такой диалог — дело серьезное, от которого зависит благополучие общества. Поэтому се­рьезное содержание облекалось в театрализованный перформанс, чтобы сделать его приятнее для божественных реципиентов. Поскольку импровизация исключалась, религиозный ритуал изначально был обязательным служе­нием, а не свободной игрой. Изощренные церемониалы были разработаны в палеокультуре для общения с «зем­ными богами» — различными владыками.

Впоследствии под ритуалом стали понимать строго соблюдаемую традиционную обрядность любых обще­ственных действий, например праздничные шествия и собрания, свадебные торжества, похороны и т. п. Обрядо­вые ритуалы не имеют таких признаков игры, как твор­ческие новации, свободный вход и выход, непредсказуе­мость результата, но сохраняют эмоционально-этиче­скую привлекательность благодаря яркой игровой форме (перформации).

Обрядовый ритуал приближается к игре-иллюзии, ибо ему свойственна функция социального самоманипулиро­вания, сглаживания социальных различий и конфликтов, демонстрация солидарности и единства (которых в реаль­ной социальной жизни почти всегда нет). Его можно назвать «псевдоигрой-иллюзией», разыгрывающей традиционные сюжеты в заранее заданных обстоятельствах. Именно поэто­му ритуальное поведение народных масс усиленно насаж­далось тоталитарными режимами в качестве перформансов, подтверждающих лояльность режиму (парады, ми­тинги, демонстрации и т. п.). Этот вопрос всесторонне рассмотрен в монографии Глебкина В. В. «Ритуал в совет­ской культуре».

Повседневный ритуал или этикет — это стандартная, устойчивая норма обыденного общения людей, принятая в данной культуре. При этом предполагается, что риту­ально-этикетное поведение — лишь формальная процеду­ра, не раскрывающая подлинных чувств и замыслов участ­ников. Поэтому и говорят: «для него это только ритуал», подразумевая если не прямое лицемерие и притворство, то во всяком случае несоответствие внутреннего мира и внешнего перформанса.

Ритуально-этикетные нормы играют большую роль в культурном общении. Феномен такта есть ритуализация повседневности. Тактичный человек не вставит в разговор реплику о собственной личной проблеме, даже если она для него в тысячу раз важнее темы светского беседы. Он не об­ратит внимания на неуместную реплику или бестактный поступок другого[24]. В отличие от обрядовых ритуалов, пред­ставляющих собой «псевдоигру-иллюзию», обыденный этикет сближается с «псевдоигрой-маскарадом».

Из сказанного вытекают два вывода:

• Псевдоигра — выработанное обществом коммуника­ционное средство для сохранения и передачи во времени значимых смыслов; это весьма важный элемент социаль­ной памяти, действующий на всех стадиях развития куль­туры — от археокультуры до постнеокультуры.

• Двустороняя игра, имеющая диалоговую коммуника­ционную форму, является первоисточником важнейших культурных смыслов. И. Хейзинга, знаменитый нидерлан­дский культуролог, не без основания утверждал: «в мифе и в культе рождаются великие движущие силы культурной жизни: право и порядок, общение, предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость и наука. Поэтому и они уходят корнями в ту же почву игрового действия»[25].