Інформаційні системи і технології в економіці - Навчальний посібник (Береза А. М.)

Заняття 6. технологія проектування зв’язку «користувач — пеом»

Мета заняття — засвоїти навички проектування зв’язку «користувач — ПЕОМ».

Зв’язок (інтерфейс) — це сукупність засобів і правил, які забезпечують взаємодію між користувачем, ЕОМ і програмами.

Можна виокремити три поняття: спілкування користувача з комп’ютером, спілкування комп’ютера з користувачем, подання користувацького зв’язку.

Ефективність зв’язку полягає, по-перше, в швидкому, наскільки можливо, розвитку в користувача простої концептуальної моделі взаємодії. Цього можна досягти через узгодження. Концеп­ція узгодження виходить з того, що при роботі з комп’ютером у користувача формується система очікування однакових реакцій на однакові дії. По-друге, в конкретності й наочності зв’язку, що забезпечується застосуванням різноманітних засобів відображення інформації. Тому зв’язок може бути узгоджено в трьох аспектах: фізична узгодженість; синтаксична узгодженість; семантична узгодженість. Такі характеристики реальної системи як конст­руктивні особливості обладнання, якість розробки діалогу, доступність, надійність і чутливість системи можуть суттєво поліпшувати чи погіршувати ставлення до неї користувача.

Також при розробці діалогу необхідно:

ретельно аналізувати вхідні й вихідні дані;

знати можливості і мати апаратні й програмні засоби;

бути послідовним, мати свої прийоми і розробляти «сім’ю» програм, які працюють однаково;

користуватися загальноприйнятими принципами розробки діалогу;

«розуміти» задачу і користувача.

Будь-який текст повідомлення можемо описати такими параметрами: ЩО? ДЕ? ЯК?

ЩО потрібно вивести, тобто рядок символів, що містить склад повідомлення.

ДЕ текст має бути розміщений, тобто позиція на пристрої виведення.

ЯК текст повинен бути виведений, тобто список атрибутів, що визначають формат даних, які виводяться, а також додаткові допоміж­ні параметри (колір, світлова пульсація, підвищена яскравість і т. ін.).

Виокремлюють чотири основні структури типів діалогу: запитання і відповідь; меню; екранні форми; на базі команд. Придатність структури до діалогу можна оцінювати за такими основними критеріями: природністю; послідовністю; стислістю (корот­кий); підтримкою користувача; гнучкістю. Усі чотири структури мало різняться, є різновидом структури типу «запитання — відповідь» і застосовуються залежно від специфіки задачі, вимог користувача і можливостей обчислювальної техніки.

Структура типу «запитання — відповідь» — це розумний компроміс для різних рівнів підготовки користувачів. Вона використовується в таких випадках, коли:

діапазон вхідних величин надто великий для структури типу «меню» чи надто складний для структури на основі мови команд;

наступне запитання залежить від відповіді на попереднє, діа­лог має багато відгалужень і на кожне запитання передбачається багато відповідей.

Часто використовується в експертних системах.

Структура типу «меню» використовується там, де:

діапазон можливих відповідей досить невеликий, і всі вони можуть бути явно відображені;

користувач повинен бачити всі можливі варіанти відповідей.

Структура типу екранних форм зручна там, де можливо передбачити стандартну послідовність введення даних.

Структура типу мови команд використовується там, де:

кількість значень для введення невелика і їх можна запам’ятати;

обмежена кількість відповідей достатня для того, щоб ідентифікувати як необхідну задачу, так і потрібні дані.

Інформацію, що виводиться на екран, необхідно поділити на окремі об’єкти з такими характеристиками (словник полів):

зміст, що описує об’єкт. Кожний об’єкт повинен мати одно­значне визначення, щоб користувач знав, до чого він зверта- ється;

область (поле), в межах якого об’єкт відображається на екрані (рядок, стовпчик, ширина, висота);

множина атрибутів, що описують даний об’єкт (передній план, тло, контрастність і т. п.).

Зовнішній вигляд екрана залежить від того, які поля повідомлень відображаються, в якому місці і з якими атрибутами.

Область екрана, в якій розміщено об’єкт, має бути чітко виділена, а число об’єктів — незначним, аби користувач не розгублювався при їх ідентифікації.

Ітеративний процес розміщення даних на екрані складається з таких етапів:

вирішити, яка інформація, тобто які поля мають з’являтися на екрані;

визначити головний формат цієї інформації;

вирішити, де вона має з’являтися на екрані, тобто визначити область виведення для кожного поля;

вирішити, які засоби потрібні для виділення полів, тобто які атрибути необхідні для кожного поля;

розробити проект розміщення даних на екрані;

оцінити ефективність цього розміщення.

Цей процес повторюється доти, доки користувач не буде задоволений. При цьому на екрані має виводитися лише та інформація, яка дійсно потрібна користувачеві на даному етапі роботи.

Інформацію потрібно розміщувати так, аби користувач міг переглядати екран у логічній послідовності й легко виводити потріб­ну інформацію, ідентифікувати зв’язані групи інформації, розріз­няти виняткові ситуації (повідомлення про помилки чи поперед­ження), а також визначати, які дії з його боку потрібні (чи потрібні взагалі) для продовження виконання завдання.

Інформація може розміщуватися в ієрархічній послідовності: екран, відеокадр, вікно, панель, поле. На екрані і у вікнах інформація зібрана за будь-якими ознаками, може розміщуватися у вигляді панелей. До основних елементів панелі належать: елементи, що розділяють області; ідентифікатор панелі; заголовок панелі; інструкція; вказівки протяжки (скролінгу); область повідомлень; область команд; область функціональних клавіш.

Для кожного поля, яке вводиться чи виводиться на екран, потрібно визначити: область (поле), в межах якого об’єкт відображається на екрані (рядок, стовпчик, ширина, висота); множина атрибутів, що описують даний об’єкт (передній план, тло, контрастність, звідки з’являється поле на екрані (з клавіатури, автоматично, можлива корекція) і т. п.).

Чинники, які впливають на працю користувача.

Класифікація складових діалогу.

Критерії оцінки діалогу.

Процеси введення—виведення.

Діалогові режими та їх складові.

Граматика діалогу та характеристики об’єкта на екрані.

Технологія проектування розміщення даних на екрані.

Шаблон екрана.

Підтримка користувача.

Вивід всіх нормативно-довідкових даних на екран з бази даних.

Задача 1. Розробити форму прибуткового ордеру на екрані.

Задача 2. Розробити форму наряду на екрані.